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2008年03月18日

氷山の一角

 仕事で崖みたいなのを作らないといけない感じだったけど結局
ぽしゃったんですが、その時にいろいろMODOのスカルプトの実験
も兼ねて氷山みたいなのを自主制作したので紹介します。

hyouzan_03.jpg
マテリアル設定はこんな感じで・・

settei.jpg

元のオブジェクトは円錐ですね。
moto.jpg




ベクターディスプレイスメントマップはこんな感じです。
hyouzan_test2.jpg

MODOのサブサーフェイスは非常に直感的で分かりやすいです。しかも
かなり軽いし。
hyouzan_06.jpg

基本的な作り方としては、下にあるような岩や崖の写真を画像ブラシ
で適用して写真の自然なテクスチャをペイントしていき、その実写
の情報量を殺さずに出っ張っているところは出っ張らせて、引っ込んで
いるところは引っ込ませて形を整えているといった感じです。ちなみ
に右下のわんちゃんは実家の駄目犬ことチコちゃんです。

069.JPG

 こういう自然の背景を作る時に一番重要なのは頭で考えてディティール
を作ろうとしないってことでしょうか。必ず写真のリファレンスを
よく観察したり、写真そのものでイメージベースドモデリングをする
ということがクオリティと時間の節約を高いレベルで確保できると
いうことに繋がると考えています。昔やった仕事でドラッグ・オン
ドラグーン2や戦国バサラ2の崖は基本的にイメージベースドモデリ
ングを前提のワークフローを想定して写真を撮る時間をじっくり
確保したので、かなりタイトなスケジュールの中でも結構なコスト
パフォーマンスを出せたと記憶しています。





posted by けゑ at 02:53| Comment(6) | TrackBack(0) | modo
この記事へのコメント
今まで岩や崖のようなオブジェクトを作る際、何となく適当に始めてしまう事が多かったので非常に参考になりました。ありがとうございます。
こうやって見ますと、今更ですがベクターディスプレイスメントマップって良いですね。自分も積極的に使わないとなと思います。
Posted by キナリヤ at 2008年03月19日 22:51
>キナリヤさん こんばんは。自分の場合は逆に
絵画っぽいテイストを出して欲しいみたいな
オーダーにはあんまり応えられなかったりするん
ですねw背景の仕事をやりだしてから、旅先
でいい崖見つけると時間割いてでも撮りにいっちゃい
ますね。

 ベクターディスプレイスを使う時はいかに大きく
見えている部分のUVをでかく効率よく使うかが
大事なのかなと思いました。自分の作例見て、
かなりUV無駄にしてるなとwしかしまあただの
円錐がマップ一つでこうなっちゃう技術ってかなり
すごいと思いますね。 
 
Posted by けゑ at 2008年03月21日 03:31
イメージベースドモデリングのプログラムを作っています。
よろしければご覧ください。
http://www3.plala.or.jp/SolidFromPhoto
Posted by SolidFromPhoto at 2009年01月08日 21:35
>SolidFromPhotoさん HP拝見しました。かなり面白そうなソフトですね。今背景などのモデリングの仕事から離れているのですが、そのうちいろいろ試してみたいと思います。こういうソフトを開発できるのってかなり羨ましいです。
Posted by けゑ at 2009年01月10日 10:56
帽子
Posted by ハンチング at 2013年10月10日 15:08
帽子 通販
Posted by アイフォン at 2013年10月10日 15:08
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