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2008年07月03日

標準Fur+VrayのGI(記事アップデート)

fur_Gi_2test.jpg



fur_Gi_test.jpg 


fur_Gi_3test.jpg
まだ静止画段階でティーポットに生やしているだけですが、
これはかなり期待できそうです。

 標準のFurをジオメトリモードでレンダリングすることでFurに
対してGiをかけることができるわけですが、今回はFurの数は
30000本でヘアのセグメントを20に。ポリゴン数は3角ポリゴン
換算で960万ポリゴンになってます。確かレンダリング時に
使われているメモリの消費量は5Gくらいだったような。まだま
だ余裕ありますが・・・。いやー怖いwセグメント減らせばまだ
まだ本数増やせますね。さて、肝心のムービーです。

fur_gi02.jpg

fur_Gi_settei.jpg

先日アップした静止画の設定で作ったものです。イラディ
アンスマップのちらつきは案の定半端じゃないですね。GIとか
アンチの設定はこんな感じです。



fur_gi02.jpg

fur_Gi_settei02.jpg

イラディアンスマップのちらつき対策にanimationモードを
使ってみました。midium_animationでプレパスを作ってます。
まだちらついてますね。ちょっとアンチが弱くてちらついてる
のかGIがちらついているのかよくわからないですが。

fur_gi03.jpg

fur_Gi_settei03.jpg

アンチの設定をあげてみました。そんなに変わってないですね。
もっとあげてみないとだめかもです。

 とりあえずもうちょっとちらつきの原因がなんなのかを解析
しつつ、ヘアーの本数の限界を探ってみたいです。あと今回
標準Furをいろいろいじってみたんですが、結構いけますね。
ちょっとコリジョンが甘いのが惜しいですけど。あと、ジオメ
トリモードだとマテリアルが発生オブジェクトのマテリアルを
強制的に参照になってしまうので、根元と毛先のグラデーション
をコントロールすることができません。これは痛すぎる。そのうち
なんとかなればいいですが。とりあえず目標は犬とか狼とか
作れればって感じです。




posted by けゑ at 10:02| Comment(4) | TrackBack(0) | 3DSMAX
この記事へのコメント
M_animationでチラツキかなり改善していますね。
やっぱり8G愕然です。ちょっと心がかなり、ぐらついてきました。SSSは髪への効果抜群なので場合によって、ジオメトリ化は結構有効でしょうね。
Posted by rlb at 2008年07月05日 04:31
>rlbさん ちらつきはかなり改善されたとは
言え、やはりなかなか完全に消すのは難しい
です。今イラディアンスマップをHigh Animation
で実験してるのですが、これでもうまくいかない
かもです・・・。うーん、Fur恐るべし。Fur単体
へのアンチに関しては大分目処がついているん
ですが、あとはGI周りですね。いざとなったら
シャドウマップを何個も置くスカイライト方式
とかオクルージョン出してとかの擬似GIができれ
ばまずはOKにしたいです。

 SSSはVrayに関してはまだシェーダーがちょっと
弱いというか、まともにやろうとするとかなり
しんどいですね。Vrayマテリアルだとスペキュラ
とリフレクションを分けて設定できないから
これもかなりでかいです。ここをまじめにやり
だすとどえらく時間がかかってきます。でも
最終的には1時間以内に収まればいいなとは思って
ますが。とりあえず現実的な範囲での落としどこ
ろを見つけていきたいです。
Posted by けゑ at 2008年07月06日 08:08
凄いですねー
ちょっと前はこんなんやろうとも思いませんでした^^;

GIはプリセットだけでなく、サンプリング画面を見ながらサブディビジョンレベルや各スレッショルドを調節するといいかもしれません。
それとメモリーが多いならBSPも設定変えてもいいかもしれませんね
Posted by ガリ at 2008年07月09日 11:03
>ガリさん GIのカスタマイズはまだよく
分かってないですね。静止画でうまく行っても
動くとあれれ、ってことが多いのが厳しい
です。ていうかそろそろVrayの基本的な
部分はきちんと把握しておかないといけない
ですね。
Posted by けゑ at 2008年07月18日 02:09
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