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2008年07月08日

FurにGIその2

Vrayと言えばイラディアンスマップなんですが、なかなか
うまく行かないかもな現状です。でもほかの方法では結構
うまく行きそうです。

high_anim.jpg


dome_light.jpg


最初のムービーはなんとこれでもイラディアンスマップのhigh ani
mationです。ちらつきが収まるどころかかなりひどいちらつきに
なってしまいました。でもなんか極端に見え方が違うのでちょっと
設定ミスったのかもしれないです。

 で、次のやつですが、これはVraylightのドームライトにHDRI
イメージを貼ってレンダリングしたものです。ライトのシャドウの
サブディビジョンは48です。これは厳密にはGIじゃないのですが、
ちゃんとイメージの輝度やカラーを反映するし、なんと言っても
ちらつかないのが素晴らしいです。ただしこのドームライトの欠点
は、標準のトランスルーセントマテリアルだと真っ白になって
エラーみたいになってしまうことです。VrayマテリアルでSSSとか
やろうとするとかなり重くなるのでこれで代用できればと思って
いたのですが、どうやらうまくいかないようです。残念。でもこれ
だとちゃんと時間かければ納品品質になるし時間的にも現実的な
線をいけそうなので、とりあえずはこの方法で今後進めてみようか
と思います。
posted by けゑ at 16:10| Comment(4) | TrackBack(0) | 3DSMAX
この記事へのコメント
テスト素晴らしい!参考になります。
俺も時間ができたのでFurのジオメトリレンダリングやってみようと思います。

ところでレンダリングのログがムービーや
画像にインポーズされていますがアレどうやって
やるのですか?
Posted by rlb at 2008年07月11日 11:40
> レンダリングのログがムービーや画像にインポーズ

失礼よく見たらレンダリングパネルに
スタンプ発見しました。
Posted by rlb at 2008年07月12日 23:58
シーンに動く fur があると、ちらつく要素(壁なども)に
なるのは、自身でテストしてみても明らかでした。
G.I. オンにするとSDサイズ、シーン最低条件でも
一枚平均 20数分(core2@3GHz)かかりそうです。

http://www.keddy.net/~rlb/rlb_sec/sec00000_010_cgi/bbs/010_020_bbs/bbsCnt/vray_e000/hairVray_w.html

***

vrayLight : shadow subdivs 20
fur material : vrayMtl , subdivs 16 , BRDF : ward . anisotropy -0.7
adaptiveDMC : min samp 10 , noise thres 0.007
irradiance map : hi animation , prepass on
light cache : subdivs 1800

http://www.keddy.net/~rlb/rlb_sec/sec00000_010_cgi/bbs/010_020_bbs/cyclamen.cgi
Posted by rlb at 2008年07月15日 22:26
>rlbさん レス遅れてすいません。いろいろ
解決されたみたいですね。いろいろテスト
ムービー拝見しましたが、かなり綺麗に
行ってるししかも風のなびき方も綺麗で、
そこら辺の設定も知りたかったりしますw
とりあえず引き続きいろいろ実験していき
たいですね。
Posted by けゑ at 2008年07月18日 02:18
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