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2008年08月13日

シーグラフ2008 3日目

CIMG0107.JPG 

相変わらず靴擦れ痛いしノートPCもって歩き回って足も肩も筋肉痛で疲れ果ててます。前日のもまったくま
とまってないけどとりあえず今日あったことを書いてみます。

 ちなみに今日から待望の企業、プロダクションのブースが展示されるEXIHBITION の開催日です。
とりあえずめぼしいとこをいろいろ回ってみました。

 
CIMG0108.JPG


 CIMG0109.JPG
 まずデジタル・ドメインですが、モニターでデモリールを流すのはまあ当然として、ある時間ごとに
プレゼンターがメイキングを解説するというプレゼンをやってます。自分が行ったときはハムナプトラ3
のメイキングやっててNUKEでのコンポについていろいろ解説してましたが、群集シーンのコンポの
ノードビューがとんでもないことになってました。階層異常に深いし素材異常に多いしで、これを引き継
がなければいけなくなった人は悲惨だなーとか思っちゃう位です。やはり業界最大手のスタジオだけ
あって、モニターの前には常に人だかりができてました。

 


 
 次にFlantic Filmのブースですが、ここでは知る人ぞ知るMAX界の巨頭MR.BOBOがクラカトアの
デモンストレーションをしていました。ぜひ記念撮影したいのですが、ちょっと急がしそうだったのでまた
の機会に。
 
 次に、今回EXHIBITIONで一番びびったのがe-onのブースのVue7のデモでした。エコシステムを
使用しての森のクオリティはもちろんなんですが、ボリューメトリックな雲の表現もかなり写実的なもの
になっていてかなり購買意欲をそそられますね。うーんどうしよ。
 
 ほかにEXIHBITION周りはいろいろ書きたいことありすぎですが、とりあえずはこの辺で。次は今回の
トークセッションで一番楽しみだった”Caspian Challenges Of Sequel”という、ナルニア最新作
のメイキングについてです。このセッションの何が熱いかというと、やっぱりトリを飾るScanline VFXの
川の神のメイキングですね。ほんとはこれ目的だったんですが、それ以外にもMPCやフレームストア
CFCのセッションも素晴らしく、全く外れのないものになっていました。
 
 MPCは主に、MUGGINという自社の製作パイプラインの説明をしてました。まずこういうパイプラインを
確立させなければいけない背景として、近年のハリウッドの傾向であるバジェットの低下が年々進むと
いう現実に触れ、ナルニアレベルのショット数や複雑さをもつ映画はすでに普通のものになっていると
いうことを話していました。まじですか。で、肝心の内容ですが、自分の英語力があまりないのともともと
パイプライン構築にそれほど長けていないので完全には分かりませんでしたが、MUGGINはC++ベース
でMAYAのアセットマネジメントを容易にし、プラグインベースでの拡張ができるとのことです。うーん、
これだけだとなんのことやらですが。
 
 ちなみにパイプラインの説明だけでなく、ほんの少しですが具体的な製作手法についても触れていて、
特に気になったのが、HDRIイメージから色や輝度の値を参照してMAYA上でドームライトを生成して
ライティングをしているということです。この方法で毛の生えた動物もライティングしていたので恐らく市販の
ソフトウエアベースでもこういう方法を使ってあれだけのクオリティを出せるという舞台裏が見えただけでも
嬉しいですね。また、MPCは今後LAとカナダのバンクーバーにもスタジオを作るそうです。なんやかんや
で需要はあるみたいですねー。
 
 次にフレームストアCFCのプレゼンです。ここでは主に毛の生えた動物の特にライオンのアスランと
スカンクについての話をしていました。
 
 まずはフレームストアのFurシステムについてですが、これはインハウスのツールでやっているそう
です。市販のFurソリューションと同じようなガイドヘアベースのもので、ライラの冒険で開発されて今回の
作品で拡張されたとか。ちなみにアスランは15種類のファーの要素で2500本のガイド、そして5600万
本のヘアーで作られているそうです。スカンクの方はちょっとコンパクトになって4つのファーの種類と
2300本のガイドヘア、そして2700万本のヘアで構成されています。毛のダイナミクスはDynamoとい
うインハウスのソフトを用いているそうです。
 
 ライティングやシェーディング周りはちょっと理解が追いつかなくてあれなんですが、
・Angled surface-shift to Rootで
Marschner-based specularかつ
・Eliptical Approxmationなんだそうですwなんじゃそりゃ。
 
 あとアンビエントオクルージョンも同様になんのこっちゃわからなくて、
・Bind-pose Oclusionで
・Point based/Ray Tracedかつ
・Voxelisation Methodなんだそうです。うーん。わけは分からないですが、このアンビエントオクル
ージョンに関しては1フレ5分でレンダリングレンダリングできるとか言ってました。
 
 あとはノーマル情報の出し方についても触れていてこれも同様に
・Orientation based normalで
・Density based normal(Extension of voxelisation)
とかなんとか言ってました。ちなみにレンダーマンでレンダリングやってるようです。
あとびびったのが、トータルでかかるレンダリング時間で、アスランは1フレ4時間で116ショット、スカン
 クは1フレ2時間で130ショットを処理したそうです。これはおそろしいです。

 
 さて最後に待望のスキャンラインの川の神様のシーケンスのメイキングです。このセッションではゆっくり
メモれる文字情報があまりなかったのでちょっと理解するのが大変でした。ちなみに初めてFlowlineの
作業画面をみたのですが、これは見たところリアルフローとは違ってグリッドベースのソルバーのよう
でした。最初に水人間が球体に当たって倒れるテスト映像が流れたのですが、しぶきの密度が薄くなる
とメタボールが徐々に小さくなって最後にはなくなってました。で、これは完全に推測なんですが、Flow
lineで作られる水の、まとまった液体部分と飛沫のパーティクルのトランジションが異常に滑らかなのは
こういう部分にヒントがあるのかなと感じました。リアルフローでもこういういことできないかなあとちょっと
思います。
 
 ちなみにこのシーケンスでは3人のアーティストが5週間かけてプリビズを作ったそうです。肝心の
実製作期間は聞き逃しちゃったんですが、Flowline開発者のステファン氏が「プリビズにあんだけ
時間かけてんのにさー。」的なことを言ってた気がするからさぞかし大変だったんだろうと思います。
どこかで見聞きした情報だと最終的には3日間泊り込んで机の下で寝ていた云々だったようなw
製作途中の川の神のバリエーションもかなりのバリエーションがあったのですが、どれもどえらい
クオリティでした。今回は基本的にアウトプットされた絵ばかりでていてFlowline上でのセッティング
は垣間見れなかったのでなかなか参考にしずらい部分はあったんですが、最後のほうでちらっと
聞こえた「データが10Tバイトくらいいって・・・」的なことを聞くにつけ、かなり整ったインフラがあって
成り立つものだということを感じました。ちなみに余談ですが、自分が某少林なんとかでやったリアルフロー
のBinファイルの総量は400Gでした。いやー、桁が違うとはこういうことかとw正直最後は死にそうになる
のは確定ぽいけどこれだけのことできるんだったらぜひやってみたいです。

 
  
 
 
 

posted by けゑ at 18:41| Comment(2) | TrackBack(0) | SIGGRAPH2008
この記事へのコメント
現地の活気が伝わってきます。
やはり、クリエーターの活力の
違いって大きそうですね。
Posted by rlb at 2008年08月13日 19:40
>rlbさん やっぱりこっちの業界はかなり熱い
ですよ。本気度がかなり高く、そのモチベーション
がうまく循環する環境がきちんとできている
んだと思います。プロジェクトにモチベーション
の高い人が1人2人いればかなり戦局が変わる
のはよくあると思いますが、それが何十人も
いればそれはもうどえらいことになるわけです
ね。いやー、いい環境ですねー。
Posted by けゑ at 2008年08月14日 18:40
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