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2008年08月15日

シーグラフ2008 5日目

いよいよ佳境のシーグラフですが、今日も寝不足爆発です。やっぱりノートPC担いで歩きまわるのは日ごろ使わない筋肉を酷使するので疲れがはんぱないですね。それはさておき今日の内容です。まず最初は"Speed Racer": How Digital Domain, ILM, and Sony Pictures Imageworks Transformed a Vintage Anime Into a Wild Ride for the 21st Centuryというこれまたくそ長いタイトルのメイキングセッションです。これはちょっとそこまでスピード・レーサーに思い入れがなかったのか、思い切り寝坊してしまいラストのBUFとデジタル・ドメインのパートしか見ることができませんでした。情けなかです。まあ内容は大体以前のCGWorldで語られていたので特に目新しいものはなかったと思います。ちょっとゲームムービーの延長線上にあるといった感じで、レンダリング素材のショットブレイクダウンも見れましたが、カラー、リフレクション、アンビエント・オクルージョン、各ライトのパスなど大体基本的な素材で構成されているようです。BUFのパートでは、砂漠を疾走するときに巻き上げる砂煙は、一度単体の砂煙を連番素材として用意しておいて、シーン上で板ポリに貼り付けて何枚も表示することで表現していました。この方がコントロールしやすいとのことです。
 
 さて次に個人的にかなり楽しみだったHoudiniのハンコックのメイキングです。ソニーピクチャー・イメージワークスによるVFX解説でしたが、竜巻などのエフェクトをいかにして作ったかを垣間見ることができました。ショットブレイクダウンでは全くメモできないくらい多くの素材が重なっていたんですが、なかでも「Volumetric GI」というパスがあり、ボリュームシェーダーに対してGIをかけたものを素材として出しているようです。ちなみに竜巻自体をどう作っているかはよくわからない部分が多かったんですが、竜巻を構成しているボリュームの周りを板ポリがぐるぐる回ってたりしてたのである程度実写素材を貼り付けて使っているのかもです。あと文面では説明しづらいですが、竜巻の周りを短めのスプラインの塊がとりまいていて、これが何の働きをしているのかかなり謎でした。こういうときに自分の語学力のなさを悔やむときはないですね。ここら辺はおいおいCGWorldなどで解説されるのを待ちたいです。ちなみに他のシーケンスで見られる爆発や炎をどうやったのか、Houdiniでやったのか等の質問をしていた人がいたんですが、それについての解答は、MAYAでやったとのことでした。ちなみにソニーピクチャーズが始めて炎のエフェクトのパイプラインを確立したのがゴースト・ライダーを手がけたときで、今回もそのパイプラインでやっているんだそうです。
 
 さて、次はソニーピクチャーズ・イメージワークス、ブルースカイスタジオ、ピクサーの3スタジオによるFire, Fur, and Fluidというトークセッションです。
 まず最初のソニーピクチャーズは、ベオウルフで使用された炎のエフェクトについての技術的な解説をしていました。これは前述したゴースト・ライダーの炎製作パイプラインを拡張したもので、spFireと呼ばれていました。ちょっとこの時の解説はかなり駆け足でキャプションも一瞬しか映してくれないかなり不親切なものだったので全然メモできなかったんですが、記憶している部分だけでいうと、Houdiniでアーティストがコントロールポイントをいじる→MAYAにコンバート→ファームでシミュレーション→レンダーしてコンポ という手法をとっているようです。なんでソフト間をまたいでいるのかというと、まだ当時はHoudiniにフルイドのソルバーがなかったからだそうです。なるほどー。
 このspFireはAdaptive Raymarchingというレイマーチングを最適化する方法とLevel Set Samplingというサンプル方法でかなり高速にレンダリングしているそうです。しかしここら辺の説明は早すぎて理解が全くできませんでした。まあ元々英語聞き取れないのが悪いんですがw
 
 さて、次はブルースカイによるホートンのファーの解説でした。この回では映像を豊富に用いての見た目にも楽しい解説でしたが、ちょっと体力的に撃沈してしまいかなり興味のある対象であるにもかかわらず寝落ちてしまいました。ただブルースカイのファーシステムはかなりフレキシブルなつくりになっていて、一般的なファーソリューションができるようなベンド、ちじれ、クランピング、フォースによるダイナミクスなどの機能が、インスタンスで生やした物に対しても同様にできていて、かなり面白い結果になっていました。しかも見た感じではファーを生やした植物のオブジェクトをさらにファーのインスタンスで広範囲に配置しているようなこともやってるぽいです。ピンクのタンポポみたいな花が地平線まで広がっているシーンとかまさにそれで、このシーケンスは初めて見たんですが、かなり圧巻でした。日本にいるときに見とけばよかったです。
 
 次はピクサーのWall・Eで使用されたボリュームレンダリングシステムのAtomosについての解説でした。今回もちょっとメモが追いつかなかったのであれですが、Atomsは基本的にはレイマーチングを用いてボリュームレンダリングをしています。基本的にはフルイドやパーティクルの動きなどの情報、ライティングの情報などを元にして云々かんぬん言っていましたが、面白かったのが、そういう情報をキャッシュしてレンダリングするのとしないのとではかなり速度に違いが出るようで、サンプルの雲の画像ではキャッシュなしだと7日、キャッシュありで1時間半という異常なレンダリング時間の差がでていましたwなんじゃそりゃです。
 
 とりあえず会場で見る内容のものはこれくらいで、その後は別会場で行われるV-rayのユーザーミーティングに。内容は今後のカオスグループのロードマップの発表と、次期バージョン(サービスパックか?)で搭載される予定の機能のリアルタイムプレビューなどの解説でした。リアルタイムプレビューは確かに凄いんですが、以前にすでにムービーでみてたりシーグラフのブースでみてたりしてたのでそれ自体を見にわざわざ遠くまで行くメリットがあったかどうかは謎でした。他には簡易ビューワーの説明(名前失念)などありましたが、なんといっても体力の限界で早くホテルに戻りたい衝動のほうが大きくて、結局早々と退散してしまいました。ちょっともったいないことしたかなあ。
 
 というわけで、今日はなかなか濃い内容のセッションなどが多かったわけですが、明日は今回の渡米の最大の目玉というべきスタジオ見学です。午前中にデジタル・ドメイン、そして午後にCafeFX(Synsicate)そしてRiotと、かなり強行スケジュールなので、早めに休んで体力回復しておきたいです。いやー、楽しみ。
 
 
 
 
 
posted by けゑ at 15:59| Comment(2) | TrackBack(0) | SIGGRAPH2008
この記事へのコメント
お久しぶりです!

シーグラフレポート、
読み応えたっぷりでめっちゃ勉強になります。

寝不足のなか大変だと思いますが、
スタジオ見学のレポートも楽しみにしてます!
特にCafeFX!
Posted by ゑのせ at 2008年08月16日 13:46
>ゑのせくん お疲れちゃんですー。いやー、
後で冷静によみ返してみると実に読みづらい
レポートで^^;画像もなんもないからなおさら
ですな。スタジオ見学楽しかったよ。今回は
個人のつてで行った訪問だったから団体ツアー
では聞けないようなことがいろいろ聞けて
非常に勉強になりました。ここではまだ書けない
ようなこともあったとかなかったとか。むふ。
まあ詳細はまた今度会って飯でも食べるような
機会にするよ。
Posted by けゑ at 2008年08月16日 19:11
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