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2008年12月08日

Object Srcの基本とその利点

 obj src kihon.jpg

 久々のパラメーター検証系ムービーです。今回は最近個人的に最もポテンシャルを持っていると感じているObject Srcについて見てみたいと思います。中でも、もしかしたらあまり知られていないVelocityのパラメーターを検証してみました。で、何故Object Srcをお勧めするのかという、その利点も説明してみたいと思います。 

 今回は単純な球オブジェクトにノイズモディファイアをかけて少し変形させたものをObject Srcのエミッターに使います。


object.jpg


まずはVelocityカテゴリーのObject'sを見てみましょう。これはFumeFXのヘルプを見ると「Use the spinner to select a multiplier value for the object’s movement.」とあり、直訳すれば「スピナーをオブジェクトの動きに対して加算する値を選択するのに使う。」なんですが、要は「オブジェクトの動きをフルイドの動きにプラスする」と言った感じです。ここで重要なのは、「オブジェクトの動き」というのは単なる移動だけでなく、回転、拡大の動きにも反応するということです。(現状回転のムービーは作ってないですが)これはムービーで見る限りはっきりと分かると思います。

 次にExtraですが、ヘルプによれば「This value defines velocity in the direction of the object’s normals.」とあり、「オブジェクトの法線方向の速度の値を決定する」とのことです。これは
結構極端な値を入れたムービーを作ったのでそれをみれば効果は顕著です。これはSimple SrcのVelocityカテゴリーにあるDirectionalパラメーターと似た効果と思います。

 大体各パラメーターの役割が分かったところで、Object Src独自のアドバンテージを説明します。例えば爆発などのエフェクトを作るときにいつも悩まされるのが、わずか2,3フレームで理想的な大きさや形状に一瞬で持っていかないといけないようなシチュエーションだと思います。Simple SrcやParticle Srcを使い込んだ人なら経験があると思いますが、この2つのエミッターでFuelのExpansionなどを駆使してそういうシチュエーションに対応する場合は数え切れないくらいのトライアンドエラーを繰り返す必要があるばかりか、どうやっても無理だったりすることが多いです。

 この場合、「Object SrcはFuelが発生している間はオブジェクトの表面に常にFireが発生している。」という特性を利用するのがベストな方法(個人的に今のところは)だと思います。これがどういうことか説明するために極端なモーションのオブジェクトエミッターのムービーを作ってみました。

scale_expansion.jpg

 コマ送りで見てみるとはっきり分かりますが、1〜4フレームまでのエミッターの急激な動きに対してもオブジェクト表面からきちんとFireが発生しているのがわかります。この性質を利用してやればあらかじめ爆発の理想的な形にエミッターをモデリングしておくことプラスObject SrcのVelocityとExtraの値を増やして調整することでFuelのExpansionの値を急激に増やすアニメーションを付けることなく瞬間的な膨張を表現することができます。これが重要で、これを応用すれば爆撃機が大量の爆弾を投下して爆撃するエフェクトもひとつのグリッド内で割と簡単に表現することができます。

bakugeki_test.jpg

 これは以前紹介した爆発の記事「爆発テスト(Object Srcを使用)」と絡んでいて、やり方を説明するとこれまた無茶苦茶長くなるのでとりあえずこの辺で一旦区切ります。次回解説はいつの日やらwほんではー。



 
posted by けゑ at 04:58| Comment(5) | TrackBack(0) | FumeFX
この記事へのコメント
毎回の検証ご苦労様です。

2・3フレームで理想の形に持っていけない
問題ですが、
これまさに自分の頭痛の種でした。
どんなにExpansionの値をいじっても
どうしてもヌルい爆発になってしまうん
ですよね。自分はTime Scaleいじくって
どうにか今までしていましたがやはり
調整に何回トライ&エラーを繰り返したか・・。
今度からObject Src早速試してみます!
Posted by しろ at 2008年12月09日 17:30
>しろさん こんにちは。やっぱり2,3フレ問題みなさんも抱えてましたか。ObjectSrcもこれはこれでやはり万能ではなく苦労する部分もあるんですが、2,3フレ問題にはなんとか対応できます。いやー、自分も何度あの手この手を試したか分からないですね。先にFuelをシーンに発生させておいてあとでIgnition temperatureより高い温度のオブジェクトを当てるとかやってみたんですが全滅でしたw

 あとこれは後日書こうと思ってるんですが、ObjectSrcはオブジェクトの表面にFireが発生するので中身はすかすかなんですね。なので、たとえば一瞬できのこ雲の形を作ろうとした場合は、普通に球とかのオブジェクトのポリゴンを押し出して作るモデルよりは、たとえば小さいスフィアの集合体で中身が詰まった状態で形成されたきのこ雲モデルを使うことをお勧めします。こうすることで中身のすかすか感が結構解消できると思います。とりあえずは現状こういう感じでやってますね。

 
Posted by けゑ at 2008年12月09日 19:06
おぉ!素晴らし過ぎます!
実は僕も、この問題には何度も頭を悩ましていました。
シミュレーションは結果を見るのに何時間もかかってしまうので、うんざりさせられてました。

短いカットでも、その前フレームからシミュレーションさせてたり。
それが嫌で、ほかのfumeのキャッシュから無理やり持ってきて、その続きからシミュレーションしたり。
AfterEffectで無理やり合成したり色々やってました。(^^;

こんな素敵な飯の種を紹介するなんて、けゑさんカッコ良すぎますw
Posted by kura at 2008年12月10日 18:30
いつも参考にさせていただいています。
こうやってしっかり調べる姿勢は見習いたいです。
ここまで形態立てていませんが、実は僕もこれに近い事をやっていたのですが、最初の拡大から炎が出来るまでにオブジェクトの形がちょっと見えてしまう欠点があって困っていました。でもけゑさんの今回のmovではほとんど出ていませんね。何かコツでもあるんでしょうか?

ちなみに今度でる映画では僕のやったエフェクトはオブジェクトの形が2fほど見えてかもしれませんw。コンポジターがうまくやってくれているといんですが。
Posted by velvet at 2008年12月11日 06:08
>kuraさん やっぱりみなさんいろいろやられてるんですね。様々な回避方法はそれはそれで引き出し増えていいんですが、やっぱりシンプルに解決できるのが一番ですね。

 この方法は結構前から気が付いていて発見当初は凄い!と思って内緒にしておこうと思ったんですが、まあそのうちどこかで出てくる情報だし構わないかなとwそれより早めに知人等に試してもらっていろいろ問題点や改善点を洗い出すほうがメリットになったりしますね。今目下の悩みは宇宙空間の無重力化で浮力もない状態においてベロシティーのみで爆発の継続的な巻き込みを出せないことです。ちょっと文面で書くと説明しづらいんですが。早くいろいろな人に試してもらってスタンダードな部分を確立したいところです。

>velvetさん こんにちは。velvetさんもこの方法使ってたんですね。しかもすでに映画で使われてるようで。そのうちどの映画のどの部分で使われたのかぜひ知りたいです。

 検証ムービーは作るのしんどいですが、作った後は確実にパラメーターを理解できるのはいいですね。その場しのぎの一夜漬けじゃないからなおさら技術として残るのが分かります。今は細かい勉強の積み重ねがかなり実を結んでいるのが実感できますね。

 僕の今回のムービーは多分よく見るとオブジェクトの形は出ていると思います。多分単純な黒バックだとそこまで分からないのかもです。コツみたいなのは自分も今検証中なんですが、やっぱりしろさんのレスで書いた、小さいオブジェクトの集合体でエミッターオブジェクトを作るっていうことでしょうか。これでかなり緩和できます。あとは数フレノイズをかけてアニメーションさせてごまかすとか、そういった対処法もありますね。あとはやっぱりコンポジッターがなんとかしてくれるところまで見越して作業できると楽ですねw
Posted by けゑ at 2008年12月11日 08:22
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