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2009年02月06日

Levi's JOURNEY TO SOUTH <Vintage Hunt>でFumeを使用して爆発、炎、煙などを製作しました

http://www.youtube.com/watch?v=Bh1sRZ-uUlE 
 
年末年始にFallout3をやりつつシミュレーションしつつで同時並行でやっていたリーバイスのWEB CMの仕事が公開になりました。ちょっと画質が荒いのが難点ですが、かなり馬鹿っぽいノリが笑える内容になっています。 自分の担当分は後半の大爆発以降の各種エフェクトです。基本的には爆発は初期形状と初速や膨張のタイミングを調整しやすいということでお馴染みのオブジェクトソースを使用しています。今回は特にそうでなければいけない局面ではないですが、やっぱりこれが楽でいいです。あと実写の車の土煙と爆発の前後関係を合わせないといけないので、土煙はFumeで作り直して爆発の手前に来るように合成しています。


 次のカットの炎は特筆すべきことはないですが、ひたすらリファレンスを観察しながらリアルな挙動と質感になるようにパラメーターを調節しています。


 ラストのサンド・ワームのようなジーンズの親玉の出現カットは、ジーンズにまとわりつく砂煙、そこからこぼれ落ちる砂粒、噴出す大量の砂煙の大きくは3つの素材を付け足しています。まとわりつく砂煙はオブジェクトソースでジーンズそのものから出してますが、ノイズテクスチャの濃淡を参照してランダムさが出るようにしています。砂煙はパーティクルフローでオブジェクト表面から出るように設定し、噴出する砂煙はパーティクルを飛ばしてそこにパーティクルソースをアサインしてフルイドを発生させています。まあそこまで難しいことはしていないと思います。ただし噴出砂煙はシミュレーションメモリを3G設定でしたので結構重くて大変でした。経験したことがある人は分かると思いますが、パーティクルソースはシンプルソース、オブジェクトソースと比べて重いんですね。パーティクルの密度が少ないと玉っぽくなるし、そこらへんの微調整が要求される部分です。時間があれば5Gとか試してみたかったですが、どれくらい変わるんでしょうか。
 
 

posted by けゑ at 15:39| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX
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