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2009年05月28日

MAYAからMAXにFBXを出すときの手順を再確認!

これは超個人的なメモです。MAYAからMAXへカメラがきちんとあったFBXデータを書き出したいときに一回この手順をノートにメモっていたんですが、そのノートをなくしたためにブログ上にメモることにしました。以前似たような記事を書いてましたが、それのもっと具体的なやりかたといった感じです。ていうかむしろ重要なことはオンライン上に上げているほうがすばやく的確にアクセスできるのでお勧めです。自分もFume周りで忘れてしまったり調べたいことは自分のブログ見て確認したりしてますw

アクティブなウインドウのview→camera setting→Holizontal にチェック
カメラのアトリビュートエディター→Display option →Overscan を1.0に。

これの確認が終わったら、
→カメラとその親子関係にあるダミーの階層を選択
→ウインドウにある筋みたいなのを(名前がわかりません)右クリックして出てくるメニュー内の「チャンネルボックス/レイヤエディタ」にチェック
→カメラの移動、回転、フォーカルレングスを選択
→「編集」タブから「キー」→「シミュレーションのベイク」で全フレームにキーを打つ。この状態でカメラの親のダミーにも全フレームキーが打たれていると思います。
→「ファイル」→「全てエクスポート」で拡張子をFBXにして保存。
以上です。何かおかしな記述があればご指摘お願いします。
posted by けゑ at 16:33| Comment(2) | TrackBack(0) | MAYA
この記事へのコメント
先日はけゑさんの貴重なるシグネチャーまで頂いてしまって少しでしたが楽しい時間をありがとうございましたm_ _m

Maya>Maxエクスポートで付け加えなのですが、cameraScaleが1.0というのも重要だったりしてます。MaxにCameraScale的なものが無いみたいなので、まれにMayaのcameraScaleに1.5など入っているとMaxでカメラが合わなかったりしてしまいます。

あとは念のために、Bakeした後にカーブエディタでアニメーションのカーブのTangentsをLinearにすることでしょうか。まれにSplineになっているとおかしくなったりするので。。。

余談ですが、My Krakatoaうらやましいです!!!
Posted by たー at 2009年06月01日 18:25
>たーさん おお!その節はどうもですwしかも貴重な情報ありがとうございます。MAYAに関してはまったくのど素人なので、こういうCamerascaleの様なマニアック情報は非常に助かります。Bake後のカーブの処理もなるほどといった感じですね。さすがですw

My Krakatoaはなかなかの出費ですねえ^^;占めて7万ちょっとと、毎年保守料がかかるんですよ。いくらか忘れちゃいましたが。保守料払ってないと多分その間アップグレードとかできないような感じですね。厳しいなーwでも何回か仕事すれば元は取れるかな。エフェクト野郎はお金かかってしょうがないですね^^;
Posted by けゑ at 2009年06月01日 19:17
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