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2009年07月30日

2path explosionの続き

2path explosion making movie


先日の2path explosionの続きです。あれからいろいろシミュレーションの解像度も上がって一応これがファイナルのものになります。かなりリアルな結果になりました。 メイキングムービーの解説ですが、前回も書いたように、まずはFumeFX Follow用の軽い爆発(ここではPrimary Explosionとしています)を作ります。この爆発はかなり低い解像度でOKです。シミュレーション用消費メモリは200メガくらいです。次にその爆発を元にFumeFX Followでパーティクルを沿わせます。で、最後にそのパーティクルに対してParticle srcを適用し本番の爆発をシミュレーションします。シミュレーション用メモリは3Gくらいですか。これをSecondary Explosionと呼ぶことにます。結果はご覧のとおりで、かなり複雑なディティールを出すことに成功しています・・・。

 とまあそれっぽいことを書いているわけですが、ちょっとこれが本当に有効なのかは怪しいかもです。ただ風のフォースのタービュランスをかけたパーティクルでもこうなるかもしれないし。まあ結果オーライなんですがwでもparticle srcでシミュレーションする場合、パーティクルのベロシティをフルイドに加算する際に細かいディティールが出やすいので、FumeFX Followでより複雑な巻き込みの動きをもったパーティクルの方がより複雑なディティールを出しやすいと考えるのは間違ってないかもしれないですね。

 ちなみにパーティクルで爆発や煙をシミュレートするとタービュランスを強めにかけずともいい感じにもこもこした感じを出せます。タービュランスを強くかけてディティールを出そうとするとどうも形状がギザギザしやすくなっていかにもFumeっぽい特有のディティールが出てしまうので個人的には避けるようにしています。もちろんケースバイケースで、今回はほんの少しだけかけています。

 あとパーティクルを爆発に使う場合比較的高い位置まで炎を消さずに残しやすいですね。パーティクルの寿命次第で炎の高さをコントロールしやすいのがメリットです。今まではsimple srcやobject srcなどで爆発を作ることが多く、その度に「もっと炎が上のほうまでねばってくれないかなあ」と思いながらやっていたものです。いくらburn rateを下げてゆっくりFuelが燃えるようにしても限界があるというか。

 とまあとりあえずいろいろ書いてみましたが、この2path explosion技を使うメリットは、
・普通の手法より複雑なディティールを出せる。
・タービュランスをあまりかけなくても自然なディティールを出せる。
・炎の高さを伸ばしやすい。
などで、逆にデメリットは、
・2回爆発を計算するので面倒。
・パーティクルでのFumeのシミュレーションがとに角重い。
・本番の爆発の大きさや形状をコントロールしづらい。
・そもそもこの方法が効果的かあやしい
といった感じです。でも結果は確かに出ていると思うので、ここ一番という局面で使ってみるのもいいかもしれないですね。
 
posted by けゑ at 17:00| Comment(4) | TrackBack(0) | FumeFX
この記事へのコメント
なんじゃこりゃあ!!
スゴっ!!!
感動しました!
Posted by Chocolate at 2009年08月04日 07:19
>Chocolateさん どうもはじめまして。ChocolateさんもFumeやられてるみたいですね。Fumeをかれこれ2年近くいじってることになりますが、まだまだポテンシャル出し切ってないところがこのプラグインの奥深さだと思いますね。完全に実写にしか見えない爆発作れるまでまたいろいろ工夫していじってみます。
Posted by けゑ at 2009年08月04日 16:26
あいさつが遅れてすみません。初めまして。
私はつい最近プラグインエフェクトを使い始めたばかりで、ここを訪れてすごく驚きました^^;勉強になります!
これからちょくちょく訪れますのでよろしくお願いします^^
Posted by Chocolate at 2009年08月04日 18:16
>Chocolateさん こちらこそよろしくお願いします。何か面白い技とか発見したらいろいろ教えてください。
Posted by けゑ at 2009年08月05日 18:28
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