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2009年10月04日

リズム&ヒューズのTDのJerry Tessendorf氏のHP

http://tessendorf.org/index.html

リズム&ヒューズにてPrincipal Graphics Scientistという肩書きで活躍されているJerry Tessendorf氏のHPです。一番下のPubrication and Reportsよりいろいろ映画のために開発された技術の一端を垣間見れます。ここでは特に一番上のMonocoupled 3D and 2D River SimulationsというLand of the Lost(邦題「マーシャル博士の恐竜ランド」)で使われた川の流体シミュレーションがかなり興味深いと思います。 

 実はここら辺の話は極度の疲労でレポをすっ飛ばしてしまったシーグラフのセッションの内容と絡んでます。しかも一番水周りのエフェクトやるには重要な部分だったりして。

この論文では、超ざっくり解説すると、SPH法(Smoothed particle
hydrodynamics)とCFD法(Computational Fluid Dynamics)のハイブリッドなシミュレーターで粗くシミュレーションした水に2Dのシミュレーションで生成した波のディティールを組み合わせて長い川のシミュレーションを可能にしたとあります。これは確かシーグラフのセッションで自分のつたない英語力で聞いた感じだとリズム&ヒューズのオリジナルのシミュレーションソフトだと言っていたような。

 でもそれと同時にHoudini10のグリッドベースのシミュレーターを使ってやったとも言ってました。結局どっちが本ちゃん!?それはおいといて、シーグラフのセッション中泣きながらめもったノートの内容によると、

・2.26Mhzのquadコア 8Gメモリのマシン5台で分散シミュレーションをかけた。

・解像度は1500*96*300 in 15 mnis(?ここ何だったか思い出せませんw)

.Form(水面に浮いている泡)はadvected particleにて表現(ここちょっと理解が怪しいです。)それを泡テクスチャとしてディスプレイスメントマップにも使用。


・スプラッシュは波のカーブが最もきついところと、岩などのオブジェクトにあたるところから発生。



 とまあかなり怪しいことだらけのメモなんですが、どうやら川のような広域の水のシミュレーションはリアルフローのようなパーティクルベースのものよりグリッドベース(CFD法)のような空間にベクトル情報を保持できるものの方が、一旦し終えたシミュレーションを基にさらに何かをするということができる点においてメリットがあるということです。advected particle云々というくだりは、超ざっくり言うと恐らくFumeFXでいうFumeFX Followのようなものだと思います。(ほんとかな?)それの水版みたいな。ちょっと自信は持てないですが。

 ちなみに今のところコンシューマー用ソフトでこれが出来るのは実質Houdiniくらいですか。(MAYAのポンドを忘れるなと言う話は置いといて^^;)ここら辺がHoudiniの熱いところです。でも基本的なオペレーションがままならないのでテストすらできないのが厳しいところですが。誰か試して欲しいですねえ。

 余談ですが、いろいろな海外のスタジオのメイキング映像で見たり聞いたりした感じだとほぼ殆どのインハウスシミュレーターがCFD法もしくはSPH法のハイブリッド方式ぽいです。スキャンラインのフローライン、ILMのシミュレーター、ウェタのシミュレーター、デジタル・ドメインのFsim、ソニー・ピクチャーズのシミュレーターなどなど。やはりみんななるべくしてそうなっているような感じですね。ちなみに自分が密かに期待していたPrime focusのプラグインのFloodもグリッドベースとパーティクルベースのハイブリッド的なものなんですが、元FranticがPrime focusに吸収される折に開発者がどこかに行っちゃったか何かで開発が頓挫してるんだそうです。シーグラフのPrime focusブースでスタッフに聞いた話なんですが。Krakatoaも値段倍になるし、Prime focusの本社はいらんことばっかりしてくれますねほんとw

 そう言えば昔ここのブログで取り上げた「AWN tv メイキングがいっぱい」というエントリーで韓国の学生の方がフルイド周りについていろいろ解説してくださったのを思い出しました。いろいろ理解が深まるいい書き込みだと思いますので一読をお勧めします。

 とにかく今回の記事は「こうだったような。」とか「こうであって欲しいな。」的な未確認情報満載なので、ぜひ参考までに留めておいてください^^;
posted by けゑ at 07:37| Comment(0) | TrackBack(0) | CG
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