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2010年02月21日

シンキングパーティクル学習 普段パーティクルフローでやっている方法をシンキングパーティクルで再現してみる。その1

gradient_emitter_cap.jpg

TP使う前は全てパーティクルはパーティクルフローを使ってエフェクト製作をしていたのですが、いつも自分が用いるベーシックな汎用テクニックをシンキングパーティクルでどう再現すればいいか試してみました。

 

 ちなみに今回やっているのは板ポリからパーティクルを円錐状の形状に飛ばすというものです。実はこれは自分のエフェクトの基礎中の基礎でして、LW時代(かれこれ6年位前)から変わらず使い続けている技だったりします。この方法は水柱や銃弾が砂地に当たるときの砂のインパクトなど作るときにはかなり有効です。たとえば以下のようなやつとか。
watercolumn_A_sum.jpg

watercolumn_B_sum.jpg

もちろんこれはこれでリアルに見せるにはかなりの微調整が必要なんですが、こういうエネルギーが一気に噴出するようなエフェクトはエミッターの中心がもっとも速度が速くて外に行くに従って勢いが減衰するように作ってあげると動きに説得力が出ます。また時間があるときにこの水柱をどう作ったのかに触れてみたいと思いますが、とりあえず今は言及しません。

 さてパーティクルのセッティングの話に戻りますが、まずシーンに適当な板ポリを作ります。そこに以下のような中心が白で外側が黒のグラデーションのテクスチャを張ります。今回はグラディエントで作ってみました。このテクスチャの輝度情報をみてパーティクルのスピードや密度をコントロールするわけです。
gradient.jpg

 ではパーティクルフローでのセッティングですが、以下のようになります。発生元をposition objectにして板ポリを指定し、「マテリアル別密度」にチェックを入れます。また速度はspeed by surfaceにして同様に処置します。方向の発散のパラメーターに少し値を与えて少しランダム感を出します。とりあえずこれがベースになります。

position_object.jpg


speed by surface.jpg


 では次にシンキングパーティクルの方のセッティングです。セッティング自体はシンプルです。エミッターにはMatterWavesオペレーターを使用します。
TP_setup_basic.jpg

 Matterwavesのセッティングは以下のようになります。Pick Object Based Emitterにて板ポリを選択し、speedのパラメーター部分のMaskに先ほどのグラディエントテクスチャを適用します。次にEmitterロールアウトのCoordinateにチェックをいれます。ここでの数字はマテリアルエディタのマップチャンネルの数字と同じのようです。U Emitter 及びV の部分はUV上のU列のパーティクルの数、V列のパーティクルの数を決める部分です。Randomはその名のとおり位置をランダムにし、Direction ver.degはパーティクルの放出の方向をランダムに設定する部分です。Emitt on/off manipulationはテクスチャの輝度を見てパーティクルを出す出さないを決定するようです。チェックを外すとテクスチャの真っ黒な部分からもパーティクルを発生させます。でも厳密にはパーティクルフローのような結果にならないみたいですが、ここはもうちょっと調べてみます。

matterwaves setting 1.jpg

matterwaves setting 2.jpg

use material map.jpg

 とまあ。今回は大したことはしませんでしたが、とりあえずMatterWavesオペレーターの大体のパラメーターが分かったような気がしました。シンキングパーティクル使ってない人にはなにがなんやらという感じだとは思いますが^^;
posted by けゑ at 12:37| Comment(0) | TrackBack(0) | Thinking Particles
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