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2009年01月25日

雲テストムービーその1

kumo_test_seisiga2.jpg雲テストムービー

 先日雲のR&Dをやっている旨の記事を書いたのですが、その続きです。今回ムービーを作ってみたのですが、思いのほかいい感じになりました。続きを読む
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2008年12月08日

Object Srcの基本とその利点

 obj src kihon.jpg

 久々のパラメーター検証系ムービーです。今回は最近個人的に最もポテンシャルを持っていると感じているObject Srcについて見てみたいと思います。中でも、もしかしたらあまり知られていないVelocityのパラメーターを検証してみました。で、何故Object Srcをお勧めするのかという、その利点も説明してみたいと思います。続きを読む
posted by けゑ at 04:58| Comment(5) | TrackBack(0) | FumeFX

2008年11月18日

爆発テスト(Object Srcを使用)

 explosion_object_source_1118.jpg

 一応結果だけUpします。最初は素のレンダリング素材と炎と煙のレンダーエレメントと、色味やディティールなどを参考にしたリファレンスを、次はなんとなくで実写に合成したみた画像という風にになっています。

 今回は以前言っていたObject Srcを用いての爆発です。もちろん裏技をいろいろ使っているわけですが、Fuelのexpansionのアニメーションを使わずに爆発を再現しています。後述しますが、ここがobject sourceを使う決定的なメリットだと言えます。(まあ後で説明するといったものはちゃんと説明した試しはあまりないんですが(w)、くそ忙しいのでとりあえず詳細は後ほどということでー。)
posted by けゑ at 03:40| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2008年11月08日

タクシー炎上もアップデート

とりあえず燃えているタクシーの炎もシミュレーションとレンダリングが終わっているので一応アップだけしておきます。今回は素材をちゃんと見せたいので90式戦車はなしです。

sinjukuA_bg20081108.jpg続きを読む
posted by けゑ at 03:05| Comment(6) | TrackBack(0) | FumeFX

2008年10月29日

90式戦車アップデート中。(今までのやつは何だったのかとw)

sinjukuA_all_20081028.jpg

 またまたしぶとく90式戦車ムービーをアップデートしてて、出社前とか寝る前にシミュレーションやレンダリングをかけておく生活を最近しているんですが、以前の設定を少し改良してシミュレーションの解像度をがっつり上げただけでどえらい変化になりました。続きを読む
posted by けゑ at 03:16| Comment(4) | TrackBack(0) | FumeFX

2008年10月27日

FumeFXで、上限が設定されているパラメーターの上限を無視してそれ以上の値を入れる方法

  FumeFX UIのシミュレーションタブにあるvorticityやadvection stride、またシンプルソースやオブジェクトソースのFuelのパーセンテージなど、スピナーでいじる限りは上限以上の値を受け付けないパラメーターが多々ありますが、とある裏技を使えばそれ以上の値を入れることができ、実際のシミュレーション結果にも反映されるようになります。 続きを読む
posted by けゑ at 11:44| Comment(4) | TrackBack(0) | FumeFX

2008年10月26日

パーティクルフローの特定のイベントにだけFumeFxを発生させる方法

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=183&t=589936&highlight=fumefx CGTALKに「パーティクルフローの特定のイベントにだけFumeFxを発生させる」やり方が載っているというのを知人から聞いたので紹介します。続きを読む
posted by けゑ at 23:23| Comment(2) | TrackBack(0) | FumeFX

FumeFXとVrayとパーティクルフローのシェイプインスタンスを同時に使用しているシーンで、シーン情報の保存を用いてシーンを効率的に管理する方法と裏技

sozai.jpg 

 なんやらくそ長いタイトルであれなんですが、爆発などのエフェクトを作っていると煙などの要素やそれに絡む破片、背景などの要素を別々にしたい場合が多いのでマットオブジェクトを作ってエフェクトの素材のみをレンダリングする局面があると思います。その場合に要素別のシーンをいちいち作っていたら作業効率が大幅に落ちるので自分は「シーン状態の保存」を使用して煙、破片、背景のシーン状態を作って一つのシーン内で一括管理して、レンダリングもバッチレンダリングで管理しています。個人的にはこのワークフローなしには仕事は考えられないくらい気に入っているのですが、この場合やっかいなのがパーティクルフローとシーン状態保存の相性が悪いことで、パーティクルフロー内の情報が反映されないことがあるのが時々ネックになります。

 また多くの方がVrayをレンダラーとしたワークフローをメインとしていると思いますが、Vrayともこれまたパーティクルフローとの情報のやり取りがいまいちで、特にパーティクルフローのシェイプインスタンスにVrayプロパティの情報が行かないためにシェイプインスタンスで破片を大量に飛ばしてもそれをマットオブジェクトにするしないの作業をする際に余計な一手間二手間が発生してしまいます。

 でも偶然ある方法を知人に教えてもらったところ、Vrayプロパティがパーティクルフロー内でもシーン状態の情報として扱えることがわかり、シェイプインスタンスで発生させたオブジェクトを同一シーン内で簡単にノーマル状態とマットオブジェクトに切り替えることができるようになりました。知っている人もいるかと思いますが、多分知らない方が大多数かと思われます。

 では前置きはこのくらいにして、早速具体的な説明に入って行きたいと思います。

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2008年08月31日

Particle Src R&D(8月31日バージョン 66M)

Particle Src R&Dムービーを更新しました。サーバー容量節約のためファイルを上書きしたので再度読み込んでみてください。続きを読む
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2008年08月28日

Particle Src R&D(8月27日バージョン 33.6M)

Particle Src R&D.jpg
久々のパラメーター検証ムービーです。今回はParticle Srcでパーティクルを絡ませた時の表現周りを探ってみます。まだ途中なのでこれからバージョンアップを随時していきます。続きを読む
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2008年08月26日

Fumeの限界まで試してみる(予定)

fume_high_res1.jpg

久々のFumeネタです。メモリ8G環境でどれくらい無理できるか今のうちに試しておきたいのでやってみました。ここまでやればさすがに濃厚なものができるようですね。(ちなみにこのムービーはまだレンダリング途中です)続きを読む
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2008年01月26日

allan mckay氏のセミナー行ってきました

 先日開催されたallan mckay氏のAutodesk 3ds Max MasterClass
に行ってきました。定員オーバーするくらいの大盛況ぷりでした。続きを読む
posted by けゑ at 16:31| Comment(5) | TrackBack(0) | FumeFX

2008年01月10日

ブラースタジオのBRANDON氏のHP

http://brandonriza.com/index.htm

ブラースタジオに所属しているBRANDON氏のHPです。インデックス
の写真も凄いんですが、彼が手がけているエフェクトのショット
ブレイクダウンがかなり見ごたえあります。続きを読む
posted by けゑ at 22:38| Comment(2) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年12月08日

Autodesk 3ds Max MasterClasses ハリウッド映画に見られるリアルな炎・爆発・煙などを再現 〜流体エフェクトを活用して〜

http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?id=10367720&siteID=1169823

ハリウッド映画に見られるリアルな炎・爆発・煙などを再現
〜流体エフェクトを活用して〜
 と銘打って、東京では1月25日に、大阪では1月28日に
Autodesk 3ds Max MasterClassesが開催されます。

続きを読む
posted by けゑ at 13:20| Comment(3) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年08月16日

Fumefx Followの基本

 FumeFxの中でもかなり使える機能の一つに、パーティクルフロー
のパーティクルをFumefxのフルイドに沿わせるFumefx Followと
いうのがあります。続きを読む
posted by けゑ at 07:09| Comment(6) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月22日

The Red Baron

http://www.pixomondo.com/web/showreel/index.htm

OAKのVrayのニュースによると、ドイツにて製作された長編映画「The Red Baron」
で全編に渡ってVrayが使用されたとのことです。

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posted by けゑ at 10:36| Comment(2) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月18日

爆発解説質感編

 ちょっとばたばたしていて用意が遅れたんですが、先日公開
した7月14日バージョンの90式戦車新宿爆発ムービーの爆発
の質感に関しての解説です。続きを読む
posted by けゑ at 07:54| Comment(2) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月15日

ゲーム『Stuntman Ignition』でAfterBurnとFumeFXを使用

http://www.afterworks.com/ref-Games.asp

HALLUCINOのニュースより。ブラースタジオ
がゲーム『Stuntman Ignition』でFumeFXを使用したとのこと
です。いくつかムービーが載っていますが、向かって一番右の
爆発がかなりいい感じです。もっとでかい解像度でみたいんで
すが、ブラーのサイトにもなさそうですね。見つけたらまた
報告します。
posted by けゑ at 17:59| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月14日

悪くはないけど

sinjukuA_0712.jpg

sinjukuA_0712.mov

 先日公開したですが、質感を付けて合成して
みました。なんちゅうか、なかなか難しいです。悪くはないけど
60点くらいな感じです。ちょっと300見に行きたいんで、詳しい解
説はまた後ほどー。

 
posted by けゑ at 12:49| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月11日

爆発解説

 先日公開したの解説です。この爆発は90式実写
合成のシーンの設定のものなんですが、今までのやつと比べ
て格段にディティールが出ていて、かなり理想の形状に近づ
いてきたと思います。最後の大爆発はちょっと脳みそっぽくて
気持ち悪いですが。
 今回着目したのは、以前紹介したhonoo_kihon_0703_100M.mov
で検証した"Vorticity"の値を最大まで上げてみたことです。
確かデフォルトでは0.5くらいなんですが、1まであげることで、
爆炎に必須な小さいもこもこしたうねりのディティールが得や
すくなるようです。

vorticity1.jpg

 あとは前回紹介したように、格子状のオブジェクトを爆発を
囲い込むようにおくことでさらに大雑把なもこもこした形状を
得ています。

kousi_obj.jpg

 あとは質感なんですが、この辺はちょっと試行錯誤の必要が
あるんでまた次回に。




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