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2007年07月11日

CgFluids.com

http://www.3dplanet.de/cgfluids/

 シンキングパーティクルやFumeFX好きな人たちが集うかなりコアな
サイトです。FumeFXのフォーラムへの参加の仕方は、
CG Fluids Community Forum IndexからWelcomeへ飛んで、そこの
管理者のRif氏へ自分のFumeFXのライセンス番号をメールすると、
フォーラムへの参加を許可してもらえるという感じです。結構めんど
くさいけど、かなり貴重な情報があるのでFumeFX使いの方はぜひ
登録をお勧めします。

 ここのサイトの面白いところは、サイトの上の方にテストレンダー
のGIFアニメが表示されるところで、これを見てるだけで結構楽しい
し、しかもたまにはかなり重要なTipsが隠されていたりします。ち
なみに先日アップしたですが、以下のGIFアニメを参考
にしています。

http://www.3dplanet.de/tpworld/images/Expansion1.gif

 爆発地点に格子状のオブジェクトがあるんですが、これがなんの
働きをしているかというと、本来一塊の爆発を一端分断することで
小さな塊を作り、それによって実際の爆発に見られるもくもくした
ディティールを再現するというわけです。これは多くのケースで
有効な技だと思います。自分の爆発テストムービーもこの手法を
取り入れてます。
posted by けゑ at 08:52| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月10日

爆発進捗

bakuharu_0710.jpg



 爆発のテスト。まだレンダリングが追いついてないから
プレビューだけです。ちょっと今ばたばたしているので詳しい
解説はまた後ほどー。
posted by けゑ at 11:54| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月04日

FumeFx基礎研究バージョンアップ7月3日版解説

 ちょっと仕事のチェック前日ということで忙しくて後回しにして
ましたが、先日アップしたムービーとパラメーターについての解説
です。

 今回検証した新しいパラメーターはAdvect StrideとVorticity
とBuoyancy,そしてVelocity Dampingです。

 まずAdvect Strideですが、これはなんて訳せばいいのかわから
ないですが、移流の幅というんでしょうか。マニュアルには少ない
値ほどベロシティや煙の消失が少なくなるとありますが、ちょっと
今回の検証ではあまり明確な差は見られませんでした。もうちょい
いろんなケースで調べてみる必要がありますね。

 次にVorticityですが、これは流体力学でいうところの渦度に
あたるようです。マニュアルには値が多いほどフルイド上の小さな
渦の数と強さが増えるとありますが、これは実験結果と同じのよう
です。炎や煙の伸びにも差があるのも特徴的ですね。

 次にBuoyancyですが、これは日本語で浮力に当たる単語です。
マニュアルには温度に関連してどれくらいフルイドが上昇するかを
決定付ける、とありますが、これの実験の結果は顕著ですね。見た
まんまです。

 最期にVelocity Dampingですが、日本語にすると速度の制動と
言ったところでしょうか。値が高いほど動きが止まっていくのが
分かります。これも見たままですね。

 次はSmokeロールアウトやTemperatureロールアウト周りの検証
をしてみたいと思います。

 
posted by けゑ at 06:16| Comment(4) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年07月03日

FumeFx基礎研究バージョンアップ7月3日版

honoo_kihon_0703_100M.jpg

honoo_kihon_0703_100M.mov

 FumeFx基礎研究ムービーをアップグレードしました。今は
ばたばたしているので詳しい説明は後ほど・・・。
posted by けゑ at 11:10| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年06月30日

90式戦車実写合成その2

sinjukuA_0629.jpg

sinjukuA_0629.mov

90式戦車の実写合成シリーズ第2回目です。大した変更はない
ですが、後ろの黒煙のボクセル解像度を上げて煙のディティール
を気持ち上げてみました。でも正直前の方がよかったかも。

 FumeFxの傾向として、テスト用でシミュレーションの解像度を
下げていると、本番の解像度でシミュレーションをかけるとやや
煙が痩せてしまうというのがあります。そこら辺を考慮して
おくとあとあと泣く事が少なくなると思います。

 あと入れ忘れていた煙の影を道路に落としたんですが、これが
結構曲者です。なぜかしらないけど、FumeFxはカメラに対して
レンダリングを無効にして影だけレンダリングができないみたい
です。一括じゃないとどうやらだめみたいで、これはかなり
しんどいです。しかも影がぼけてくれないし。何かやり方が
間違ってるのかもしれないのでもうちょっと検証してみます。

 そろそろ違うシチュエーションの実写合成したいですねー。
今検討しているのはヘルボーイに出てきた炎を操る女の子みたい
に、手に炎をまとっているようなものです。炎の基礎はもう
できているのでいかに手のダミーオブジェクトを実写にトラッキ
ングするかが肝です。
posted by けゑ at 02:53| Comment(2) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年06月27日

FumeFx基礎研究バージョンアップ

honoo_kihon_0627.jpg

honoo_kihon_0627_77M.mov

 以前アップしたFumeFxの基礎研究のムービーをバージョン
アップしました。サイズを横長にしてFumeFX UIのパラメーター
のスクリーンショットを張って見やすくしました。それと、
Turbulence NoiseのFramesとMaximum Iterationsのパラメーター
のバリエーションを検証してみました。

 まずTurbulence NoiseのFramesですが、マニュアルには「この
値はそれぞれの位相の変化のスピードの尺度として働きます。
より少ないフレームはより速いタービュランスを意味します。」
とありますが、実験したところあんまりぴんとこないです。
明らかに炎の形状は変わってるんですが、少ない値の方が炎が
落ち着いてる感じです。うーん。

 次にMaximum Iterationsですが、マニュアルには「ソルバー
が十分な計算結果を出すための最大の反復値」的なことが書い
てあります。実験では10から200では明らかな差がでてい
ますが、200から500の間では差はないです。これはマ
ニュアルにも「CGのソルバーはいい結果を出すのに多くの反復
を必要としない」とか書いてるように、ある一定上の値は意味
をなさないようです。この場合10でもクオリティに問題はな
いようです。

 とりあえず今回はこんな感じですが、もっと詳しく知っている
方は補足をお願いします。次当たりから煙周りも検証して行きた
いところです。
posted by けゑ at 23:52| Comment(7) | TrackBack(0) | FumeFX

竜巻実験

tatumaki_04_2 (00272).jpg





 FumeFxの竜巻の実験です。フルイドの出掛かりは、台風の目
の写真を加工して最初から渦状の白黒マスクを作っておきそこ
から発生させると最初からきれいな渦を作りやすいです。


taihu.jpg

発生させた後の渦の動きは「渦」のフォースで作りますが、
FumeFXの場合はかなり強い値を入れておかないときちんとか
かってくれないようです。最初にパーティクルを出してそれを
ガイドに巻き方の調整をするというのはうまくいかないぽい
です。このシーンでは起動速度を8くらいにしています。下に
伸びていく部分は球状のグラビティで引き込む感じで制御して
います。
 ちなみに今回はちょっといんちきをしていて、実際の渦の
まく早さをAEでタイムリマップをかけて6倍に伸ばしています。
AE7からついたピクセルモーションの補間方法だとかなり滑ら
かに補間できるのでお勧めです。とりあえず現状はここまで
ですが、追々ボリューム感とかの詰めをやっていく予定です。
posted by けゑ at 22:11| Comment(2) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年06月25日

FumeFX基礎研究

honoo kihon_0609.jpg

http://keichan102.sakura.ne.jp/sblo_files/sky-high-nest/image/honoo_kihon_0609.mov


今個人的に勧めているFUME FXのパラメーターの解析ムービーで
す。50メガ近くある重たいファイルなので、一端DLしてから見て
ください。

 内容ですが,1辺1mのsimple sorceをエミッタ-にして炎を出
して、いろいろパラメーターのバリエーションをいじってその結
果を並べたものです。いろいろな要素が複雑に絡み合いすぎてう
まくまとめきれないですが,追々整理していきます。

 こういう形でパラメーターを検証してみて分かったんですが、
炎に関して重要な要素はBURN RATEが低いほど炎の燃え方にばら
つきが出て自然になるということです。HEAT PRODUCTIONも結構
がっつりと値をいれると炎らしい上昇感やたなびく感じが出るよう
です。これにExpansionなどの値を増やしたりするといい具合に
巻き込みがでるとのことなので、また時間があるうちに試してみよ
うと思います。

 カラーのグラディエントはどうやら右から炎の出かかりで、左に
行くほど炎が消えかかるという風に見れば理解しやすいようです。
このグラディエントの効き具合はボクセルの濃度を参照しているの
かと思ってましたが,どうやらこれはFuelの残量に比例しているら
しいです。ちょっとここら辺もうまいことまとめてみたいですが、
大体の効き具合が把握できれば求める質感にたどり着きやすいです
ね。個人的には炎の出かかりは青くすると結構味が出るのでお勧め
です。
posted by けゑ at 02:03| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX

2007年06月24日

てす

sinjukuA_0619.jpg

ブログのテストちう。動画は自衛隊90式戦車とFUMEFXの炎や煙の実
写合成です。まだまだ製作途中なので今後バージョンアップして
いきます。今後はメイキングなども予定してます。
posted by けゑ at 07:55| Comment(0) | TrackBack(0) | FumeFX