今回はTPのオペレーションで必須の機能の説明としてthreshold condition nodeの説明をします。threshold condition nodeはパーティクルがもつパーティクルエイジ、サイズ、ベロシティー等の各種パラメーターをインプットから読み取り一定の範囲の値を認識した時にBool値のtrueをそうではない場合にfalseをアウトプットするものです。これによってある程度のパーティクルエイジに達したらパーティクルを次のグループに送って削除とか、ある一定の速度内に収まっているパーティクルのみシェイプを与える等のコントロールが出来るようになります。以下のムービーは簡単なサンプルシーンのものです。
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2011年11月24日
2011年08月13日
エクスプレッションを使った波紋の表現(TP rain system)
これは先日アップしたVimeoのHD確認用ムービーと同じなのですが、元々はエクスプレッションの勉強も兼ねて、TPである1点から円状にパーティクルを発生させるにはどうしたらいいか考えて実際にそれを水面の波紋として使ってみようと思い色々実験したものです。感触としては非常にいい感じになったと思います。今回このプロシージャルな雨のシステムをTP rain systemと呼ぶことにしました。

今回波紋に関しては波紋用のパーティクルを一旦シーケンステクスチャとして真上からレンダリングし、それを水面のディスプレイスメントマップとして活用することで実現しています。それでは以下このTP rain systemの説明になります。続きを読む
2011年08月11日
vimeo用ムービー書き出しの設定
自分もテストムービーなどをアップするのに使っているvimeoですが、とりあえず自分なりの最適なセッティングというものがあるのでそれを紹介したいと思います。以下のムービーは普段自分が使っている設定で書き出したものです。ノイズなど非常に少なく綺麗に再生されていると思います。(HDをONにして再生してみてください。)
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2011年08月02日
position bornでテクスチャのグレースケールを参照してパーティクルの発生場所やスピードをコントロールする方法
以前「シンキングパーティクル学習 普段パーティクルフローでやっている方法をシンキングパーティクルで再現してみる。その1」というエントリーでグレースケールのテクスチャの輝度情報でパーティクルの発生位置と速度をコントロールする方法を紹介しましたが、今回はObj.To Particleで発生させたパーティクルのシェイプ等から同じようなことをしようとする場合どうすればいいのかを考えてみます。この場合はmatter waveのようなあらかじめ用意されたパラメーターが使えないのでノードの組み合わせでこれを再現する必要があります。
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2011年07月25日
選択したポリゴン面の一括デタッチとその注意事項

編集可能ポリゴンの選択したポリゴン面を全て一括でデタッチして別オブジェクトにしようと思い色々調べたところ次のようなスクリプトを見つけました。
poly_count = polyop.getNumFaces $
for i = poly_count to 1 by -1 do
(
polyOp.detachFaces $ #{i} asNode:true name:"Object01"
)
使い方は、編集可能ポリゴンにしたオブジェクトのポリゴン面を選択し、スクリプトを実行するだけです。各ポリゴンはObject01と名前のついたそれぞれ別オブジェクトになります。
スクリプトのヘルプによれば、polyop.getNumFaces $は選択したポリゴン面の数を返し、 polyop.detachFaces $は選択しているポリゴン面をそれぞれデタッチします。後ろについているasNode:trueはデタッチした後に別ノード、つまり別オブジェクトにするかということで、name:"explodedObject"は別オブジェクトにしたものに名前をつけるためのオプションです。
このスクリプトを見ててどうも腑に落ちないところがあったのですが、それはなぜfor i = poly_count to 1 by -1 do と、トータルのポリゴン面数から1へと数字を繰り下げながらfor loopを回しているのかということです。ちなみにこのように
poly_count = polyop.getNumFaces $
for i = 1 to poly_count do
(
polyOp.detachFaces $ #{i} asNode:true name:"Object01"
)
1から順に処理していく方法だと以下のようなエラーが出てfor loopの4回目以降が走りません。
-- Frame:
-- i: 4
-- Runtime error: EPoly face index out of range: < 1 or > 3: 4
これに関してツイッターで質問をしたところ、@k240さんと@daiiiさんに非常に分かりやすく説明して頂きました。
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2011年02月04日
今ベルリンに来てます。
先月末より、ドイツのベルリンに無事到着してPIXOMONDOの仲間入りを果たすことができました!(
ちょっとまだ時間がないので詳しいことが書けないのでまた後ほどー。)
ちょっとまだ時間がないので詳しいことが書けないのでまた後ほどー。)
2011年01月09日
英会話についての個人的考察
今回はCGから少し離れて海外就活をするなら避けては通れない英会話について自分の意見を述べてみたいと思います。これはあくまでも個人的な見解で絶対的なものではないのであしからず^^;続きを読む
新年明けましておめでとうございます。
もうすでに日がかなり経ってますが、明けましておめでとうございます。相変わらず書くペース遅いですが今年もよろしくお願いします。
去年は色々と怒涛の展開があり非常に充実した1年になりました。ヤマトを始めとしたエフェクトヘビーな仕事に多数関われたのもそうですが、長いこと挑戦していた海外就活も結果を出すまであと少しのところまで来たことも自分の中では相当大きな出来事でした。そういった諸々の出来事を振り返りながら今年の抱負も含めて今後の展望を書いてみたいと思います。続きを読む
去年は色々と怒涛の展開があり非常に充実した1年になりました。ヤマトを始めとしたエフェクトヘビーな仕事に多数関われたのもそうですが、長いこと挑戦していた海外就活も結果を出すまであと少しのところまで来たことも自分の中では相当大きな出来事でした。そういった諸々の出来事を振り返りながら今年の抱負も含めて今後の展望を書いてみたいと思います。続きを読む
2010年12月16日
2010年12月06日
ドイツのPIXOMONDOで働くことになりました。
2010年12月04日
初のツール「color changer」と処理速度に関する疑問点
以前やっていた仕事で、大量の草オブジェクトのワイヤーカラーをそれぞれランダムな色に、もしくは適当な色を一度に当てる作業を簡略化したいと思って初の簡単なUI付きツールを作りました。その名も「color changer」ですが、いろいろと疑問点も出てきました。

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ポイントキャッシュを選択したオブジェクトに追加
久々のスクリプトの勉強関連です。今やってる仕事で複数のオブジェクトにポイントキャッシュモディファイヤを追加する作業が発生していてスクリプトでやってしまおうということになったんですが意外と上手くいかなかったのでメモっておきます。続きを読む
タグ:Max script
2010年04月07日
backburnerのJOBの置き場所変更
http://sakuyagi.blogspot.com/2010/01/backburnerjob.html
sakuyagiさんのブログより。これは知ってると便利ですね。バックバナーでジョブを投げるマシンのHDDがぱんぱんのときかなり効果あると思います。
sakuyagiさんのブログより。これは知ってると便利ですね。バックバナーでジョブを投げるマシンのHDDがぱんぱんのときかなり効果あると思います。
2010年04月04日
2010年03月27日
ミサイルみたいな長い距離を移動するオブジェクトの煙を効率よく計算する方法

ミサイルみたいに蛇行しつつかなり長い距離を煙を出しながら進むもののエフェクトを作る際に一番困るのが、ミサイルの軌跡をカバーするためのグリッドがとんでもなくでかくなってしまうということです。これをうまく回避して効率よくFumeのシーンを組むベストな方法を紹介します。続きを読む
2010年03月23日
わざわざまとめる程もないTPメモ その4
2010年03月16日
2010年03月15日
経済産業省アイデアボックス投票締切日は今日です!
https://open-meti.go.jp/ja/idea/00131/
melonさん主導の「ハリウッドVFXの仕事を日本で受注するための支援」運動の経済産業省アイデアボックスへの意見投票ですが、今日が締め切りとなっています。皆さん振るって参加しましょう。
melonさん主導の「ハリウッドVFXの仕事を日本で受注するための支援」運動の経済産業省アイデアボックスへの意見投票ですが、今日が締め切りとなっています。皆さん振るって参加しましょう。
2010年03月13日
MAYA2011のエフェクト周り
http://area.autodesk.com/blogs/duncan/some_fun_stuff_in_maya2011
先日Autodesk製品の2011版が発表されましたが、MAYA2011のエフェクト周りで特にフルイドがかなりパワーアップされています。
先日Autodesk製品の2011版が発表されましたが、MAYA2011のエフェクト周りで特にフルイドがかなりパワーアップされています。